自动驾驶上路,还有“四个问题”需要解决[留学知识分享博主排名]

  

  

  免得有人说我吹逼。拿的到本科毕业证的,都能过。同学因为考试年份不同不好统计,同事里同年考的,就没有挂的,甚至有人考了506分。医院里当年有人第一次没过的(人情事故),现在副高了,还被人调侃。

  怕伤一些人的玻璃心,匿名了。

  谁第一次没考过这个,谁抬不起头。

  满分600,360分及格就给证,这能难到哪去?除了那些乡镇的医生,人家岁数大了,确实也不好过这个。但凡是科班出来的,这种及格就过的考试,应付起来有难度?无非是分高分低的事情,比如舍友学习刻苦,最后503,其他人则是400多,而那种天天打游戏,最后复习一个星期的,也能飘过。执业医又不是选拔性考试,它是通过性考试,没有人卷排名,及格就行了,这能有什么难度。

  只要本科能毕业应该不难吧,我爱人70后,90年代高中毕业当学徒招工进了医院,执助考了两次,执业医师考了三次,362过了,去年儿子和他女朋友本科毕业后第一年考试,据说复习了一个多月,分别430多和450多过了。

  其实也不难,即使是学渣,考前复习三个月,也肯定能过。

  那些过不了的,大多数是对自己过于自信没有认真复习的,还有没有掌握要领的。

  所谓的要领,就是刷题,大量刷题,各种历年真题,考前模拟,多刷几遍,培养一种题感。

  当然了,这是学渣的办法,这个学渣指的就是我,真学霸是不必这样的,人家平时基本功扎实,好好看书复习就可以通过了。

  记得那年,我考前临时抱佛脚,每天复习到十二点多,我老爸觉得挺心疼,对我说:“闺女啊,别学了,睡吧,大不了咱明年再考”

  我真是无语又感动,这必须是亲爸,哈哈

  非凡尔赛发言:但凡是上过医学专业课,有过工作经历的,也就是能满足考试报考条件的,考个执业医师证书都不难!!!

  本人经历:五年制临床的本科毕业,考研失败后在某医院规培一年,有了工作经验决定考执业医师。一开始我在官网上看密密麻麻的考试内容和考试要求,感觉这个考试有难度,但是等我真正开始复习之后觉得执业医师考试也不难。

  执业医师考试总共有两个部分的内容,实践技能考试主要考查个人的基础操作技能,这点大部分有工作经验的考生应付起来都没什么难度。医学综合考试都是选择题,不用太多繁琐的分析步骤,锁定正确选项就能得分,而且满分600,360及格就可以拿证。综合来看,执业医师备考没啥难度。

  但是不难归不难,没有复习经验或者备考要领,在备考期间也还是容易遇到问题的。接下来我就结合我的备考经历,给大家说一下执业医师资格证考试如何复习。

  一、理清考试内容

  在复习初期要对执业医师的考试内容有足够了解,后面才好买学习资料,为考试做准备。要不然什么都不清楚就开始复习,还要准备考试还要查考试信息,这样很耽误复习的,不如在备考之前把考试内容了解清楚更省事。

  执业医师考试分为临床、中医、口腔和公共卫生这四大类,我考的是临床方向的执业医师证,考什么方向的就看本专业和未来个人工作发展方向了。但是不管选什么方向,执业医师考试都是有两部分的,先要通过实践技能考试,再参加医学综合笔试,考试合格之后才能获取证书。

  实践技能考试需要在实践技能考试基地进行,至于具体考哪些内容可以通过考试大纲来了解。对我考的临床方向的执业医师考试来说,实践技能考试包括医学人文素养、病史采集、体格检查、基本操作、辅助检查和病例分析这六个方面,知道这些平时复习要尽可能往这些考点上倾斜。

  对医学综合笔试来说,这部分考点比较多而且杂,我考的临床执业医师考试内容包括四个部分,分别是基础医学综合、医学人文综合、预防医学综合、临床医学综合。其中每个部分中又包含有不同的考点,这个笔试需要记忆的知识点比较多,但好在都是选择题,合格线也不是很高,好好准备高分不一定能拿到,但是考个及格分还是比较容易的。

  二、做好复习准备

  然后需要为执业医师备考学习做准备,也就是要提前确定好复习方式,根据复习方式来安排复习计划,到时候上手备考的过程更贴合自身情况。

  我在决定怎么复习之前是经历过一段自学复习的时间的,但是因为工作比较忙,下班回家之后备考时间也不多,加上我总是没有方向盲目复习,备考进度比较慢。经过深思熟虑我报了诺石医考的执业医师班备考,跟着老师的思路复习整个复习过程流畅很多,最后拿证也很顺利。

  但是我一开始报班其实是跟着环球网校的班复习的,他家整个课程的安排比较全面,基本上每个章节的内容都覆盖到了,但就我听了几节课发现老师讲课不按照课程计划来,想到什么就讲什么比较跳脱,对考试内容了解比较充分的可能跟得上老师的思路,我这样没有备考经验的听课不太能跟上,课上听完我到课下还要对着教材花时间来回看回放来理解,感觉这样挺累的。

  我最后报的诺石医考备考整个过程决定还是比较轻松的,老师做的备考时间安排紧凑,而且课上讲的内容老师是根据考纲和考情总结的,我跟着复习思路清晰,哪些是需要着重掌握的重难点听完我心里大概清楚了,有什么备考问题我找助教老师可以及时解决,我课下不用再多找时间去处理,到做题的时候大部分考题能够自己上手答题拿分,总的来说备考还是比较省心的。

  说完我的报班经历了,其实就想要告诉大家要结合自己的情况选择备考方式,这样复习的时候更轻松。

  三、安排复习计划

  前期各种准备做好以后,备考学习的计划也要做到位。这样复习思路清晰,到时候直接照着计划来安排就行,有目标在实际复习更有动力。

  我做的备考计划是分阶段的,从基础开始逐步深入,最后一举考到证书,下面给大家分享下我的备考计划,个人感觉对复习新手还是很友好的。

  首先做好基础学习的准备,我当时就对着教材和大纲来复习,具体做法就是先阅读几遍教材内容,对各科的知识点内容有大概的了解和掌握以后。然后根据考纲的内容找的教材中对应的重要考点来分析理解,不断重复背诵学习,这个过程经历过之后考点基本能够了解透彻。

  其次是听老师精讲配合题海练习,这个过程主要是提高个人专业能力和学习技巧的,我是先跟着诺石的老师学习执业医师备考方法,然后找练习题实践操作的。

  通过多轮的题海演练,能够从中总结出助于答题的技巧和方法,并最终将其应用到考试当中。同时刷题也可以帮助检验前期复习的成果,找出各科的强项和弱项,备考中期发现可以及时查漏补缺。

  最后这个备考阶段我就拿真题做模拟练习,顺便回顾前面备考出现的错题,总结学习经验。真题中对考点的考查更有参考价值,考生可以根据真题作答情况检验复习问题。备考后期还要能够从错题当中吸取教训,避免在考场出现类似的问题。发现基础掌握比较薄弱的部分回归到教材当中,对重点内容加强理解和记忆。

  备考计划其实主要就是安排好大致的时间,再给主要学习任务和备考工具填充到计划中就差不多了,最后复习效果怎么样就看自己怎么学了。

  四、掌握学习技巧

  在本篇文章的最后一部分,我想分享一点我准备执业医师考试的学习技巧,不一定对大家都有用,到时候结合自己的情况参考学习。

  1.图表学习法

  执业医师的考点内容中有些知识点的考查比较杂乱,平时复习很容易混乱,我在备考期间用的图表学习法还比较好用。就是把同一个章节的考点用图表的形式或者思维导图的形式总结好,这样有什么考点一眼就能看清楚,复习记忆也比较方便,如果觉得不好做图可以参照备考大纲来,更容易操作。

  2.口诀记忆法

  医学生的考试没有一个考试是不用背诵记忆的,对于备考中遇到的比较难背或者难记的考点可以压缩成比较简单的口诀,这样更好背诵记忆。比如说手术的基本操作过程,要是整个背下来压力比较大,用口诀记忆主要就四个字“切缝结止”,也就是切开缝合结扎止血这四个步骤,记忆起来很方便。

  3.特殊字眼法对于一些考试中常见但是容易忘记的考点可以采用特殊字眼联想法,就是看到某个病症可以展开联想,建议和自己的联系,在考试中遇到对应的考题有印象也好下手。比如说发作性胸痛-----心绞痛;持续性胸痛-----心肌梗死,这样来复习印象会更深刻,减轻复习的压力。

  就是这些了,执业医师考试本来就不难,好好准备能够坚持到最后,其实拿证上岸也很轻松的。希望以上我的经验分享对大家复习有帮助!

  【关键词】核医学;操作规范;正电子发射断层显像/计算机体层摄影术;正电子发射断层显像术;体层摄影术,X线计算机

  【中图分类号】R714.5;R445.1

  【DOI】10.3969/j.issn.1005-5185.2021.01.001

  随着正电子发射计算机断层显像/计算机断层显像(positron emission tomography/computed tomography,PET/CT)临床应用的增加,氟-18标记氟代脱氧葡萄糖(flurodeoxyglucose,18F-FDG)PET/CT的诊断作用得到了临床的广泛认可。18F-FDG PET/CT报告是核医学医师与临床医师之间的主要沟通方式,报告的内容可以体现影像医师在医疗过程中的作用,作为制订诊疗方案的依据,并作为提供医疗服务的法定证据,用于证明医疗的必要性。因此,重视报告的质量非常必要。由于这种融合成像模式的复杂性,书写一份高质量的18F-FDG PET/CT报告具有一定的挑战性,需要影像诊断医师同时具备多种影像技术能力和一定的相关临床知识。

  近年来,美国核医学与分子影像学学会(Society of Nuclear Medicine and MolecularImaging,SNMMI)、欧洲核医学协会(EuropeanAssociation of Nuclear Medicine,EANM)以及中华医学会核医学分会分别发表了有关18F-FDGPET/CT用于肿瘤显像或感染与炎症显像的相关指导性文件,不同程度地阐述了对报告书写的要求[1-4]。然而,目前国内尚缺乏专门针对报告质量控制的参考标准。为了进一步提升18F-FDG PET/CT对临床诊疗工作的贡献,规范各医疗单位PET/CT报告书写内容,北京市核医学质量控制和改进中心组织来自北京市多家大型医院的专家,针对历年来核医学质量控制检查中所发现的问题,经过论证研讨,撰写了此《核医学18F-FDG PET/CT报告书写规范》,对报告所含要素、各要素书写内容及报告审核等方面提出具体的要求,供核医学医师实际工作参考。

  1 报告基本要素

  完整的18F-FDGPET/CT报告应包括受检者的基本信息、临床病史及检查目的、检查技术及操作过程、检查所见、检查意见等内容(表1)。书写时应注意行文简洁、条理清晰、用词规范、关键数据完整。

  

  2 报告中的各要素说明

  2.1 基本信息

  报告的基本信息应包括患者姓名、性别、年龄、身高、体重、病历号、送检科室,以及PET/CT检查的检查号、检查项目、检查日期、设备型号等。患者基本信息用以保证PET/CT报告的唯一性,便于患者复查时个人多次检查之间的对比,也有利于报告归档、存储、后期在随访及特殊查询时调用。建议使用电子病历系统的单位将上述信息尽可能通过信息化手段直接生成,减少人工二次操作错误,便于溯源。

  2.2 病史及检查目的

  对病史的描述应包括:疾病的诊断时间或主要症状表现及出现时间(未明确诊断情况下)、相关实验室/影像学/病理学检查结果、主要治疗过程以及可能对影像结果产生影响的药物使用情况及既往手术史等。上述信息可通过询问患者及家属、临床主管医师或查阅在线病历的方式获取。检查目的代表患者的适应证及检查需回答的主要临床问题。PET/CT检查前了解患者的临床病史和检查目的可提示检查的必要性,也有助于核医学医师提供准确、恰当的PET/CT报告。

  2.3 检查技术与程序

  由于设备、检查方案、患者自身条件等诸多因素会对PET/CT图像质量、标准摄取值(standardizeduptake value,SUV)测量值甚至影像判读结果产生影响,故报告中应对相应的检查技术及操作过程做如实的记录,这不仅可作为影像判读和后续附加检查的参考,还可作为影像质量的判断依据。记录内容应包括患者血糖水平、显像剂名称、注射活度、给药时间及给药途径、图像采集时间、辅助干预措施(如水化情况、利尿剂、镇静剂、胰岛素使用等)及扫描参数(采集模式、床速、床位数量、扫描范围)。额外增加的PET/CT显像方案(如延迟显像)亦应详细记录采集时间、范围、扫描速度等可能影响SUV值测量的显像条件;如在PET/CT检查中使用诊断CT及对比剂应记录。

  2.4 影像所见

  由于PET/CT为大视野成像,所获得的图像包括PET、CT及两者的融合图像,图像数据信息量大,为了避免病变遗漏,报告时建议按照采集范围从上至下或按照系统性病变的观察顺序对异常所见进行描述,并提供相应的图像。

  2.4.1 对病灶的描述

  应包含位置、大小、边界、显像剂摄取情况及相应的同机CT所见或其他近期解剖影像所见。病灶显像剂摄取情况可以视觉判断方式或半定量方式(以SUV值表示,其中至少包含最大SUV值)进行描述。病灶大小的测量可使用单个径线(注明短径或长径)或2~3个相互垂直径线描述,注意单位统一。对于随访患者,应注意显像剂摄取和病灶大小的测量方法与前次显像一致性。对于PET/CT检查前其他影像检查(如CT、MRI、超声)发现的病变(包括日期)应描述与之相对应的PET影像所见。

  2.4.2 对附加图像的要求

  报告中的主要异常所见均需附加相应的截图,并加以必要的标示和文字说明。所给图像应清晰显示病灶的影像特征性表现,与影像所见中的文字表述一致。

  2.5 影像诊断意见

  鉴于临床医师常习惯于首先阅读PET/CT报告的检查意见,故此部分在报告中最为重要。PET/CT检查意见的关键在于清晰简要,层次分明,避免重复影像所见或进行赘述讨论。要求如下:①影像诊断意见应按照临床诊疗意义排序,首先回答临床主要关注问题,如“是否发现了恶性病变”“病变累及范围及分期”“治疗后随访病变PET及CT的响应评估”等;对于不能明确诊断的病变提出鉴别诊断,并尽可能提出帮助明确病变性质的诊疗措施(如提示适宜的活检部位或有针对性的其他检查方法)。②影像诊断意见所使用的语言应尽可能清晰和明确,如“未见”“可排除”或“考虑为XX疾病”等确定性语言,以避免造成误解。③复诊PET/CT影像诊断应与之前检查(注明日期)对照,提出总体病变数目、大小及代谢的变化情况,并尽可能给出评估意见。

  3 报告的签发

  报告的书写人员首先应具备相应的执业资质,报告医师完成报告后应仔细检查报告中的所有文字及图像并签字/签章。报告审核是保证医疗质量的有效措施,审核重点在于报告的正确性与合理性,建议双审核,原则上由具有副高级职称及以上的核医学专业医师完成并签字/签章。当诊断困难时,报告审核医师有责任通过与临床进一步沟通了解患者的临床情况,复习相关疾病知识,并组织集体阅片,以保证报告的整体质量。

  4 报告范例

  PET/CT报告虽无固定的写法,不同中心也有各自的格式,但总体要求一致:即PET/CT的书写要做到客观全面、条理清晰、重点突出、逻辑性强、文字凝练、术语准确、解决临床实际问题。为使广大核医学医师在实际工作中有经验可以借鉴,特附PET/CT报告范例(图1、2)。

  

  

  

  

  说明

  资料来源:中国医学影像学杂志,2021,29(01)

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  接下来一个小系列罗列一下2020Unity线上技术大会有关游戏开发的相关内容,虽然已经有很多人整理过了,但我还是从我的角度出发,将演讲的知识要点提炼出来。

  200+篇教程总入口,欢迎收藏:放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了本文根据林若峰在2020年Unity线上技术大会的演讲视频整理而成。B站演讲视频见:https://www.bilibili.com/video/BV1ca4y1W7wN

  《黑暗之潮》是一款顶视角的次世代手游,虽然锁了视角,但实际对画质和战斗细节的要求很高。游戏采用了PBR的渲染,场景当中有不少的动态光影效果,场景的细节也相当丰富。

  

  1 《黑暗之潮》项目面临的挑战

  PBR的次世代渲染技术。运用新的技术,在画面表现以及实现上会有难度。适配更多的机型。适配更多的机型,以扩大受众面。高强度的战斗系统。大量的野怪和特效。复杂的战斗机制。上百的技能搭配,更考验性能和资源的合理运用。工作流的简化。减少开发过程中的冗余,繁多,复杂,容易出错的环节,简化工作流。

  2 渲染管线的选择和定制的经验分享

  2.1 选择URP管线

  为了解决次时代渲染的问题,选用URP的渲染管线。主要原因是:原生适合移动平台的PBR渲染管线。虽然标榜为PBR渲染管线,实际上也支持非PBR的内容渲染。拥有非侵入式的修改能力。在不修改源码的情况下即可进行比较自由的定制。URP也提供源码。能主动掌握控制权,遇到疑难杂症的时候比较容易定位和修改。源码的结构和框架好。比较容易扩展。URP的性能比Builtin内置管线好。

  2.2 为什么要定制渲染管线

  解决渲染层级问题。

  内置的渲染管线调整渲染层级的方式只有修改Renderqueue这一条路子,而且极不稳定。特效或者渲染层级要求比较多的时候,Shader和C#层面的代码都要写的非常复杂。而且还需要一套复杂的层级管理Manager,以便在开发期进行调试和调整。解决渲染性能问题。

  内置的渲染管线在某些效果上只能通过Shader Pass去实现。而内置管线是按照Object绘制的,所以多个多Pass的物体在内置管线的渲染过程中势必会打断合批。

  而URP则可以做到按PASS绘制,最大程度的减少SetPassCall。

  如上所示,两个同样的实现效果,内置管线需要5次SP,而URP只需要1次。减小Blit操作。

  Unity的内置管线为了兼容性,会在渲染的某些情况下加入Blit操作,并且无法关闭。Blit会进行一次全屏拷贝,相当的消耗性能和带宽。而URP因为可定制的原因,可以明确知道什么时候需要调用Blit,进行手动管理。便于特效实现。

  URP本身的一些效果(比如扭曲、空气扰动等)只对不透明物体生效。但某些特效就是需要使用半透明的效果(比如火焰,浓烟),进行管线定制可以覆盖这些效果,让美术品质更高。

  2.3 URP默认的管线流程

  看下下面这张流程图(开启了光影效果的前提下)。

  MainLight Shadowmap。顾明思议就是主光源的阴影图。主光源一般是场景中的平行光。

  Additional Light Shadowmap。附加光源的阴影图。附加光源一般是点光源或者聚光灯,当然也包括那些超出上限的平行光。

  Depth Prepass。深度测试,用来进行Early Z判定,优化片段着色器的剔除。但这在URP中其实并没有执行上述效果,只是简单的渲染了一张深度图。

  RenderOpaque。绘制不透明物体。

  RenderSkybox。绘制天空盒。

  Copy Color。如果开发者在渲染管线的设置中打开了Color Pictures的选项,就会执行该步操作,把渲染结果复制到一张RT中,供后期使用。

  RenderTransparent。绘制透明物体。

  Post Processing。全屏后处理。

  Render UI。绘制UI。

  Final Blit。将最后的结果复制到缓冲区。

  2.4 如何定制URP的内置管线

  使用RenderObject。通过URP以及实现好的RenderFeature和RenderPass,可以在不用任何代码的情况下进行定制。先明确设定一个layer,以及这个layer需要在哪一个具体的时间点进行渲染。还可以在选择透明物体渲染之前,去做RenderFeature,并做一些额外的设置,。比如绘制图层的时候,选择需要使用哪个材质球,也可以选择不进行重载等。

  

  对渲染状态进行重载。比如对深度进行重载来决定是否需要写入深度或者做深度测试。相关的重载还包括模板缓存,摄像机参数,不同Layer的物体使用不同的FOV参数,甚至是Camera的变换矩阵等等。

  2.5 《黑暗之潮》怎么使用RenderObject

  解决半透明物体渲染的不确定性。单独使用了一个RenderObject,选中地表的那一层layer,让它在透明物体之前去渲染这一整层,就能保证会在所有技能特效之前去渲染地面的裂纹。

  辅助其他的自定义RenderPass。后面讲RenderFeature和RenderPass的时候具体说明。

  透明物体实现扭曲的效果。将复制ColorTexture的时机往后挪,挪到透明物体之后,用单独的Pass额外的去渲染这些需要扭曲的效果的特效,完成正确的渲染。

  2.6 自定义RenderFeature和RenderPass

  这是URP提供的比RenderObject更高一层级的自定义。

  RenderFeature可以做到在任意一个时间点插入自己想要的渲染操作,让开发者拥有更强的控制能力。

  在RenderFeature里面可以通过手动调用CommandBuffer底层渲染接口,实现非常多的效果。

  切换RT的时候,通过RenderBuffer的LoadStore操作来进行性能优化。LoadStore具体是干什么的?现在移动GPU基本上都采用了tile base的架构,渲染的时候GPU会有一个叫片上内存的东西,它所有的渲染结果实际上是直接对片上内存进行操作,而不是直接对显存进行操作,就能够减少频繁读显存所带来的带宽开销。我们在渲染的时候需要提前告诉GPU,现在切换了一个RT,告诉GPU我们是否需要把RT之前保存的颜色系统首先加载到片上内存,然后再进行接下来的渲染操作。

  实际上在很多时候,我们能知道这个操作是不必要的,每次渲染新的一帧时,肯定要对屏幕上所有的像素进行重绘,或者类似做后效的时候,肯定需要对所有的像素进行重新绘制,RT之前本来保存什么样的信息,完全就没有任何意义。

  这时候我们可以告诉GPU,你不需要帮我们把RT上面的内存加载到片上内存,自然而然这个加载就不需要有任何的带宽开销,我们就可以省掉一大部分的带宽开销。

  同样,对于写操作也是一样,如果说一个深度图,这个深度只是拿来做深度测试,深度的结果不需要写回RT里面,那我们就可以在切换RT的时候告诉GPU,渲染结果不需要写回RT内容。

  2.7 《黑暗之潮》用RenderFeature做了什么效果

  平面阴影。这是一种作假的阴影渲染方式,它只适用于游戏大部分都是平地的情况,正好《黑暗之潮》就是这样一款游戏。平面阴影有一个优点,大家可以看到下面的截图,阴影是非常锐利、非常清晰的,它的整个的渲染质量很高,不会出现任何的锯齿。还有一个比较大的好处是,因为它不需要去额外渲染shadowmap,在渲染地表的时候也不会需要对shadowmap进行采样,这样的话,这个渲染的整体开销要比使用shadowmap省非常非常多的。

  实现也非常容易,直接添加一个Shadow RenderFeature,把需要有阴影的角色用一个特殊的shader绘制一遍就可以了。

  实现沙盘地图地块描边。描边需要严丝合缝地对应这个区块范围,同时,区块下半部分,墙、山体不能有描边。所以不能使用法线往外扩的传统方式来渲染描边。我们采用的流程是这样的。首先我们用一个纯色去渲染这个地块,渲染出来了之后我们对这个渲染结果进行降采样,缩分辨率,在比较低分辨率的情况下,再利用BoxFilter进行模糊操作,这样做的好处是,可以利用尽可能小的带宽开销来对这个结果进行模糊操作。然后再将模糊完毕的结果进行升采样提高分辨率,最后再用透明的颜色绘制一次地块,就把中间这个区域扣除了,只剩下外面的描边,这样就可以实现刚才描边的效果,并且还能实现从描边从靠近物体的部分往外慢慢渐变渐影的柔和的过渡效果。

  自定义Renderer。URP只内置了两个渲染器,一个是Forward,也就是我们常说前向渲染器,另外一个就是2DRenderer,主要是用来渲染2D物体的。(在最新版的URP当中,也集成了defer Renderer延迟渲染器)虽然说我们想要自定义Renderer,但并不意味着我们所有东西必须要从头开始做,因为URP里面已经实现了各种各样的Pass,是可以直接使用的。所以我们只需要对这些Pass进行重新组合就能完成对Renderer的自定义。

  《黑暗之潮》对ForwardRenderer一些自定义修改。将提到的全屏Blit操作,变为可选项。

  省掉Final Blit。做后效时,这个后效不可避免对全屏所有的像素进行操作,正常情况下,会在这个后效计算完毕之后渲染UI,最后通过Frame Blit去复制到FramBuffer里面。在做后效的时候,计算完毕后直接将结果写入FrameBuffer里。最后在渲染UI的时候,把这个UI直接在FrameBuffer上进行绘制。这样就可以省掉最后这个Blit的操作。

  分开场景和UI的分辨率。接上面的一条,因为3D场景在RT上面渲染,渲染完毕之后,通过后效复制到FrameBuffer上面,UI是直接在FrameBuffer上面绘制的,所以说UI的分辨率是不受降分辨率的影响的。这样就可以对高低配机型进行场景分辨率的区分而UI不受影响。

  2.8 《黑暗之潮》最后的渲染管线

  

  前半部分基本没什么区别。只是在渲染不透明物体之后加入了ECS渲染模型。然后增加一个Copy Depth,把不透明物体的深度给复制到一张单独的RT上面。

  这个Pass不是每次渲染都会有,只有开启沙盘地图的时候才会用,因为沙盘地图在渲染水体的时候会需要那张深度图。

  接下来我们就会去渲染地表上的透明物体,渲染所有的平面阴影以及ECS物体的平面阴影,绘制沙盘地图的描边。

  最后再去渲染透明物体,也就是特效这些东西,渲染完特效我们会在这个时候进行copy color,把整个渲染结果复制到一张单独的RT上面。

  这个RT是进行了降分辨率操作,实际上抓取的并不是全屏,大概只有1/4屏幕的分辨率的颜色信息。

  渲染完扭曲之后,再会对整个屏幕进行后效处理,后效处理完毕之后,结果可以直接写在FrameBuffer屏幕缓冲区里面,最后再去对UI直接进行绘制,完成整个渲染流程。

  2.9 URP的性能优势

  动态光照。URP的所有动态光照是在一个Pass里面完成计算的。所以在添加动态光源的时候,不需要把场景里面所有的物体再去渲染一遍。这是内置管线无法匹敌的。

  Color Texture替代GrabPass。Builtin管线里面做类似于空气扰动类的效果,必须要使用GrabPass无这个功能的。GrabPass完全没有办法预知当前渲染屏幕会被全屏抓屏几次,而且抓取是不会降分辨率的,真的就是全屏抓取。非常非常废资源的,尤其是在移动平台上面,基本不大能忍受。单Pass的ColorTexture就可以通过一次抓取来完成所有需要扭曲操作的渲染,减少带宽无疑性能就会高的非常多。

  SRP Batcher。单这一条就已经不能拒绝URP的使用。实际上DrawCall里面,开销最大的就是SetPassCall,SRP Batcher的原理就是通过降低SetPassCall的数量来去打造性能提升,它降低的并不是DrawCall的数量。DrawCall合批的三种方式:Dynamic Batching。它是通过CPU来降低DrawCall的,我们降低DrawCall的目的也是为了降低CPU开销,相互抵消,没啥意义。静态合批Static Batching。对降低DrawCall和提升性能都很有效。但有三个问题,一是必须是静态物体,二是场景内存的占用会提高非常多,三是无法进行LOD剔除了。GPU Instancing。只对网格Mesh以及Materia均一致的情况下才能生效,应用的范围比较窄。

  把所有的渲染当中所需要用到的参数变量拆分成几个若干个Constant为Buffer分别保存。

  比如保存的是全局的静态参数,有一些可能保存的是当前这一帧数据,剩下的一个Buffer保存的是当前这个材质球特有的参数,这样做好处比较明显。

  假如同一个Shader物体,它实际上变化的就只有它的模型以及材质球上的参数。而它Shader的program,以及渲染状态,这些都是不需要改变的。所以说我们一次DrawCall基本只需要传一些参数,ConstantBuffer的内容,再去绑定一个Mesh的指针就可以完成了,这样整个DrawCall的开销就会非常低。

  2.10 性能对比

  通过RenderDoc抓取一次DrawCall的渲染流程进行对比。

  可以看到,不开SRP Batcher的情况下,渲染流程非常长。

  通过测试场景比对。这里的低配25W面和280DC,实际上已经是内置管线接近高配才能流畅运行的了。

  Profiler结果比对。这是在一个骁龙450SoC上进行的测试,这是一个非常低端的处理器。主线程Render Camera是4.3毫秒,在下面渲染线程Camera的开销是14毫秒。

  关闭SRP Batcher之后,主线程的Render Camera的开销已经直接涨到7.8毫秒,渲染线程实际提交的过程中渲染开销就已经达到了22毫秒。

  3 DOTS技术栈在商业项目中的实际运用

  3.1 对DOTS的误解

  以下几条都是误解。没有用到多线程,所以不需要用DOTS。没有大规模集群,用不到DOTS。ECS学习和重构成本高。用不了DOTS。实际上DOTS是指Data-Oriented Tech Stack,意思实际上就是面向数据的开发栈。它主要是由三个组件组成的,ECS、JobSystem、Burst。这三个组件是可以相互独立使用。

  最后一个误解是,大家会觉得用ECS之后,所有东西都应该用ECS来写,就会想UI的业务逻辑怎么用ECS实现。这大可不必,混合使用没有一点问题。

  3.2 《黑暗之潮》DOTS的例子

  渲染大量的怪物。

  我们游戏里面怪物通常有一个特点,一组怪由几名精英配合一两种大量的存在的爪牙组成的,大家可以看到右面的图只有三种怪,如果说用默认的SkinMeshRenderer的话,就有一个非常严重的问题,没有办法合批。画面上面有多少个怪,有多少个DrawCall而且Animator开销也不小。还有一个问题,GameObject为.Instantiate开销也是比较大的,如果说我要同时刷出来三四十只怪的话,肯定会卡顿,用ECS就能比较好的解决这三个问题。

  使用ECS先把整个动画信息去烘焙到一张动画贴图上面,在GPU当中进行蒙皮操作,我们再通过JobSystem和Burst实现视锥剔除和动画系统的更新。最后我们再在面向对象那块业务逻辑那块控制ECS Enity就可以了。也就是说ECS的部分,我们只是提供渲染的和动作的结构,其他部分业务逻辑还是完全用面向对象去实现的,相当于各取所长。

  3.3 性能优势

  DrawCall小,实例化快。因为是采用了GPU蒙皮,整个DrawCall的数量下降到有几种怪就是几个DrawCall。实例化也是非常快,ECS基本上就是无感的,在极端机上消耗,即便同时刷一千只怪也不足1毫秒,借助Burst力量类似于视锥剔除这些计算量比较大的操作,在低端机上也是可以忽略不计的。动画更新流畅。

  看下面的截图,演示整个动画更新阶段,也是同样在骁龙450 SoC上测的,100只怪左右的情况,动画整个更新过程只用了0.008毫秒,这就是忽略不计,根本不需要考虑的一个量级。通过ECS,我们画面上怪物的渲染完全取决于GPU本身的渲染性能,CPU的开销完全不需要去考虑了,所以也不会出现卡顿。

  Jobsystem实现了怪物击飞效果。大家可以看到这个怪物被打下悬崖,它如果碰到墙壁就必须要被墙壁挡下来,需要进行物理运算,如果直接使用Unity的Ragdoll也就是布娃娃系统,它的物理计算非常复杂,对于低端机会造成比较大的性能负担。我们把这个过程稍微简化了一下,所有的怪物在被击飞的时候,使用的是预先制作好的动画,我们只需要计算它的运行轨迹就行了。

  首先用Job去并行计算这些怪物的飞行轨迹,再通过Unity提供的多线程Raycast方法进行射线检测来判断它是否撞到墙或者碰到地面了。最后如果还有一些非ECS了对象,可以在计算完毕之后再通过一个单独的Job把这个所有GameObject的位置给同步一下。

  通过Burst实现射线技能。射线这个东西看上去很简单,实际上会对整个场景以及所有的怪物和其他对象产生交互。射线打到墙上需要实时产生反映,就需要每帧对整个场景进行射线检测,整个计算过程实际上开销是比较大的。通过Burst把这个东西做成了一个Job,通过Job.Run的方法去直接进行调用,而且直接在当前线程进行操作。

  使用起来跟一个静态方法没有太大的差别,还有像大家看到的这个技能,会有大量的子弹,对这些子弹我们同样需要进行运行轨迹的计算。通过Burst非常有效的把这两个计算开销降的非常低,Burst开启之后,它的性能提升基本能上百倍,通过刚才也提到Job.Run的方式实现同步调用,我们在整个计算流程当中不需要开额外的线程,直接在当前线程,单个静态方法直接调用就可以了,也是非常方便的。

  下图是开启和不开启Burst效果的差别,左边是开启,右边是不开启。

  我们在一个计算体系化模型工具中测试,左边只用241毫秒,右边用了20毫,真是一百倍的差别。而不是说它用了多线程所以更快,大家可以看到每个线程都快了100倍,如果算总耗时,这边用了143秒,这边只用了1秒钟,如果把所有线程的时间加起来,就是100倍的差别,效果非常明显。

  4 工作流的简化和改善

  引入了AssetGraph这个工具,这个工具是Unity开发的一个节点式的自动化资源导入流程的工具,非常好用。

  Prefab制作。以往这个Prefab的制作都是交给美术同学,美术需要把模型导入Unity,再按规范创建材质和Prefab。在采用PBR流程之后,这个创建过程就会麻烦非常多,首先贴图多了很多张,跟各式各样的PBR的设置,是非常繁杂的。尤其是ECS的单位,我们还需要对这个动画进行烘焙。这是一个非常复杂而且操作量非常大的操作,非常的耗时,而且容易出错。

  通过这个工具,进行节点自定义,完成之后,我们就可以实现一键就能够创建所有的角色的Prefab。美术也只需要做完了之后把FBX和贴图文件按照我们定好的规范,放到指定的目录下就可以,他们连Unity都不需要开,美术非常喜欢这个功能。

  Animator状态机。

  以前需要手动建,现在可以一键自动。

  场景导出。我们在导出场景的时候有些时候需要对渲染物件进行渲染设置,来达到最佳的渲染性能,具体的设置方式实际上是技术团队根据Profiling的结果进行不断的迭代和调整才能形成一个调整的方案。每一次调整,都需要去修改美术资源,如果说这个都需要美术去进行操作,整个工作量会非常的大。美术那边没法接受,所以说我们需要把这个过程稍微自动化一下。

  为了提升切换场景的加载速度,我们需要对场景进行切块和分簇,大家可以从下面的截图看到,这些蓝绿色的这些盒子就是我们分簇切块之后的结果,它所展示的分块Bounding Volume。
第一步,会检查美术设置的LOD的选项是否正确,把美术那些临时物件给剔除,碰撞Fix Mesh Collider ReadWrite这些设置是否正确,还会把LOD的点面工具的临时脚本给删掉,最后会对ShadowMask去进行一些设置,因为URP里面没有shadowMask,这是我们自己实现的,所以会需要一些额外的设置。然后会根据Prefab的结果去进行一些详细的设置,比如Instancing的设置该怎么设?哪些物体适合Instancing,那些适合,我们都会去进行设置。我们会对整个场景进行分簇会看哪些物体适合进行Static Batch,Static Batch不是所有物体都会适合,我们会进行一些选择。

  剩下一些物体适合转换成ECS hybrid方式渲染,我们会转换成hybrid,最后我们再把每一个簇进行Bounding Volume的计算就完成整个场景流程的导出。在场景导出完毕之后,整个场景就是这样一个空场景的状态, 里面只剩下记录的节点,进入这个范围之后再进行动态的加载,正常状态只有簇的Prefab以及静态合并的Mesh。

  杭州字节团队大量招聘研发人才,简历投递见签名

  我们都知道,策划分为很多种类型,譬如文案策划、活动策划、营销策划、市场策划、广告策划等等,然而针对这些不同的策划岗位,对从业者所掌握的技能也是各不相同。

  就拿我们就最熟悉的活动策划岗位来说,在写一份活动方案的时候,通常都会在PPT方案的前面几页来做策略推导思路。

  有了策略推导才能合理规划活动,再进行创意包装,表现在PPT之中。所以就需要对一些市场营销理论进行掌握了解,例如5W2H分析法、营销学4P理论……

  与此同时,我们为了使活动顺利进行并取得圆满成功,在活动背后也需要采用一些营销策略。而这营销理论我被称之为:

  “活动策划8P理论”,分别是Project(项目)、People(人员)、(Price)预算、Place(场地位置)、Promotion(宣传推广)、Partners(合作伙伴)、Plans(方案)、Performance(总结复盘)。

  如果活动人将这8P理论进行深度解读,并通过个人的见解总结后,运用到活动(项目)中去,那么将会大大提高工作效率,还会减少工作中的失误。

  Project(项目)

  所谓项目指的是活动,首先甲方通过渠道与我们建立起联系,告知你举办活动的诉求是什么(一般会有brief给到),当拿到基本信息后,后续的所有工作都将围绕着这个项目展开,该继续找甲方索要详细资料的继续索要,该内部分工的进行合理分工。该头脑风暴的就需要进行头脑风暴会议。

  头脑风暴的第一次会议,一般在甲方提供信息充足的情况下,就需要确认活动的基本信息,例如:

  活动主题是什么?

  需要哪些活动安排?

  活动的规模/范围/大小是多少?

  活动目标是什么?

  活动的参会人群画像是怎么样的?

  ……

  当掌握以上基本信息后,也就代表着项目正式开始立项,进入筹划阶段。

  People(人员)

  当你掌握了活动基本信息以后。即将进入到下一阶段,召集必要的人员来实现这一目标,人员包括公司内部同事和供应商人员,必要的情况还应包括甲方的相关负责人。

  我们可以将项目的不同板块工作进行合理分工,例如平面的部分对应的是平面设计师,舞美效果图部分对应的是三维设计师,方案对应的是活动策划师,预算报价对应的是活动执行或项目经理。而项目总负责人对应的是项目经理。

  涉及的第三方资源介入,就应调动公司资源寻找合适的供应商,并建立联系进行初次沟通。

  这个时候还可以借助社交工具,建立项目前期的线上沟通群,保证项目的正常进行,可以分为内部沟通群、甲方沟通群、供应商沟通群。

  当所有的人员都在按部就班工作,按照既定的计划进行交付,那么项目也将会快速进入下一阶段。

  Price(价格)

  这里的价格指的是向甲方进行的整体预算报价,一般来说,甲方如果明确告知我们预算是多少, 我们只需要按照预算来做报价就可以了,还有一种情况就是不可控的预算报价,甲方没有明确告知预算,需要我们来根据方案做出报价,再交给甲方领导进行审批。

  不管哪种方式,大概率甲方都会针对报价里面的明细进行砍价的,甚至会砍到你怀疑人生。为了尽量避免这种情况的发生,我们就应该在做报价的时候掌握每项明细的成本价,将报价控制在市场上的合理区间就可以了。

  例如:可以将一般常规性物料桁架、桌椅板凳、租用舞台、指示牌等等,这些一般甲方都知道个大概价格的。

  在成本的基础上适当的加一点即可,在稀缺物料方面,例如全息投影、演艺资源、高科技设备互动上可以将报价适当报高点,因为甲方对于这种资源是零认知,可能都没怎么接触过。

  如果你对预算报价还不是特别了解,或者没掌握报价的核心技巧,不妨点击这篇文章看看:活动汪:项目老手透露的报价技巧:项目报价了解这几点,客户不会找麻烦!

  Place(场地位置)

  位置指的是承接活动落地的场地所在位置,活动将在哪里举行,毫无疑问,活动举行的地点是活动圆满成功的重要因素之一。

  没有场地的支撑,活动将很难继续推动下去,如果房间或场地没有及时固定档期,这通常可能导致活动被取消。

  选择场地时我们通常要考虑的事项有:

  它坐落在哪里呢?

  交通位置是否便利?

  是否提供免费的停车位?

  房间的容量是多少?

  提供哪些服务或特殊设施?

  场地租用大概需要多少钱?

  ……

  甚至有时候为了满足客户对场地选址的不同需求,通常需要在方案当中给到客户好几个场地的选择方案。并根据每个场地的实际情况和报价做出不同版本的现场规划图。

  所以先学会场地勘察就变得很重要。活动汪:项目人员如何做好场地管理,做好这7步就够了!

  Promotion(宣传推广)

  推广是活动中的重要组成部分,我们借助一些们媒体渠道将活动尽可能的推广出去,让更多的受众知晓活动的存在,以此来达到活动传播的目的。所以我们在制作方案的同时需要充分考虑以下几个问题。

  将如何对活动进行有效推广?借助哪些媒体渠道/营销工具进行推广?譬如:如果活动采用的是付费报名制,就需要找到流量大的活动报名平台进行宣传。

  参会目标群体使用哪种社交平台较多?他们有什么特点?

  投放哪些社交媒体平台将获得最大的传播影响?

  哪种票务系统最适合你的活动报名?

  哪些KOL与活动风格相吻合?

  在传播推广的过程中如何与受众进行互动?

  ……

  一旦制定了所有推广计划,我们就可以按照传播节点对活动进行有效宣传。在这里,大汪有一篇活动传播的文章推荐给大家。活动汪:学会用“KOL”,是活动传播的必然趋势

  Partners(合作伙伴)

  这里指的合作伙伴其实就是供应商,一场圆满的活动离不开供应商的大力支持,如果供应商不给力,就算你的方案写的再好,舞美设计的再酷炫,创意多么吊炸天,最终也只会无济于事,所以找到靠谱的供应商,就会变得尤为重要。

  一场线下活动涉及的供应商也是种类繁多,例如搭建供应商、AV设备供应商。摄影摄像、演艺、第三方兼职人员、安保、场地支持方、视频直播、花艺…..在这些供应商当中,如果有一家供应商在现场掉链子都有可能导致活动最终被客户扣款。

  如果是首次合作的供应商,一定要进行多次调研和实地考察才行,如有可能,需要有预选的第二家供应商,避免项目实际操作过程中陷入被动局面。

  Plans(方案)

  当你的所有方案已经完成制作,并得到客户的认同之后,那么我们需要再对方案进行整体回顾,方案里面的内容是不是已经足够完善,有没有预选方案?当遇到恶劣天气,或遇到不可抗力因素,我们又将如何针对活动本身做出应急调整。

  对于活动步骤中的每一个环节,我们都应设置预案,以防出现任何故障。就像“墨菲定律”中所说的那样,“凡是可能出错的事有很大几率会出错”。

  活动人要做到的就是防患于未然。活动汪:写方案没头绪?零基础也能快速入门,10年策划大佬分享写作经验

  Performance(总结复盘)

  在活动行业,操作完每场活动事先必须要进行总结复盘,总结复盘的好处在于可以杜绝下次在其他活动发生类似的问题,还有提升个人的知识点,将经验进行不断巩固。

  我们可以按照项目回顾→评估和分析各阶段的成果→项目总结这三个部分来进行,对活动现场的每个环节、活动供应商、项目参与的同事进行总结复盘,如果条件成熟的情况下,可以邀请相关板块负责人,开一场项目总结会议。

  活动策划本身就是一个事无巨细的工作,不仅运作时间周期较长,参与的人员也是来自不同岗位和工种,在策划活动时考验的还是活动人的服务意识、应变能力和把控能力,最终如果没有用任何的方法论来做活动,是比较吃力,且容易出错的。

  看完这篇文章,你认为活动策划除了以上8P理论,还应该要有哪些重要因素,也欢迎在评论区进行讨论哦。活动汪:第一期-商业地产暖场活动策划合集|共收录5091个作品活动汪:【方案合集】8场发布会策划方案,活动策划记得赶紧收藏!活动汪:做线下活动没灵感?来看看这些创意门头!(75张高清图片赶紧收藏)

  词性转换是英汉翻译的重要方法之一。翻译中的词性转换研究,以美国翻译理论家尤金·奈达最具代表性。

  一.英语介词、名词、副词、形容词转为汉语动词

  1.英文中的介词译为汉语中的动词

  在英文一个句子中,只会出现一个谓语动词,为了语义连贯,往往采用功能强大的介词做连接手段,从而使得英语中的介词使用范围广、频度高。相反,汉语一个句子中,可以有多个动词,这样造成了英汉翻译中词性的不对等性。

  因此,为了使译文信息准确、语义流畅,在翻译实践中往往会将英文中的介词或介词短语转换成汉语中的动词及其组成成分。

  Eg

  But even the larger molecules with several hundred atoms are too small to be seen with the best optical microscope.

  译:然而,即便是含有几百个原子的大分子也很小,用最好的光学隐微镜也看不见。

  解析:该句中,"with"为介词,在翻译过程中被转换成汉语动词“有”、“用”等,使译文生动流畅,否则按照原文词性进行对等翻译,将其译为介词,会使译文的表达生硬晦涩。

  2.英文中的名词译为汉语中的动词

  相比于汉语,英语在语言词性使用中,使用频率较高的是名词。所以,在英译汉中,既要尊重原文的语义,又要符合译文的语言习惯,往往会将英文中的某些名词转换为汉语的动词。

  (1)英文中由动词派生和隐含动作意义的名词可译成汉语中的某一动词。

  Eg

  We were caught up in a discussion about the situation in Afghanistan when the professor walked into the classroom.

  译:当教授走进教室时,我们正在兴致勃勃地讨论阿富汗局势。

  解析:原文中“discussion"是名词,为了表达的需要,在翻译过程中被转换成了汉语的动词。这样既反映了原文的信息,又符合汉语的表达习惯,使译文表达生动,意义准确。

  (2)英文中后缀是-or或-er的一些名词,如worker,lover ,translator,smoker等,译成汉语时,根据其在句子中已不是本来所表达的表示其身份职业的意思,而是隐含有动作行为的意义,常常会翻译为动词,这样就适合汉语的语言表达习惯。

  01

  Mozart was a great lover of music when he was a boy.

  译1:莫扎特小时候就是音乐的爱好者。

  译2:莫扎特小时候就酷爱音乐。

  解析:这个句子中lover是名词,却反映了动词的含义。比较译文1和2,我们可以发现能够真实体现莫扎特在音乐上所怀有的激情与热爱的是“酷爱”一词,而“爱好者”仅仅表达了莫扎特只是一个普通喜欢音乐的人。

  3.英语中的有些形容词可转换为汉语动词

  (1)英语句子中充当复合谓语成分的某些形容词,在英译汉中可转换为汉语动词,这些词往往是描述情绪、感知、想法等状态的形容词,如sorry,ignorant,kind,sweet,afraid,uneasy等。

  Eg

  He is truly sorry for his past,and he has undertaken to give up motorcars entirely and for ever.

  译:他诚恳地忏悔过去,并保证永远不再玩汽车。

  解析:该句中“sorry”指一个人的情感,翻译成汉语动词“遗憾”比较准确。

  (2)英语中某些形容词是由动词派生而来的,在英译汉时可转换成汉语动词。如usable,sleepy,tcolernt,dominant,absorbent等。

  Eg

  Japan is Asia's dominant supplier of imports and technology.

  译:日本占据着亚洲货物进口和技术供应的优势。

  解析:该句中形容词“dominant"被转换为汉语动词。

  4.英语中某些副词可转译为汉语动词

  在英语句子中某些充当表语或宾语补足语成分的副词,在英译汉中常常会转换为汉语动词。

  某些副词在英文句子中起指示作用,隐含有动词意义,在英译汉时,为符合汉语表达习惯,常被译为汉语动词。如“up, apart, behind, off,in,out"等。

  Eg

  I must be off now, for my mother is expecting me.

  译:我现在得走了,我妈妈在等我。

  解析:该译文中将副词“off"处理为汉语动词“走”,非常符合汉语的表达习惯。

  二.英语某些代词、形容词、副词可转为汉语名词

  英语多名词,汉语多动词,但这并不是说汉语名词毫无用处。在英译汉中,英语的其他代词,形容词,动词,副词可转译为汉语名词,会使表达效果更好,更符合汉语表达习惯。

  1.英文中的某些代词可转译为汉语名词

  Eg

  The significant problems we face cannot be solved at the same level of thinking we were at when we created them.

  译:我们不能用制造问题时的同一思维水平来解决问题。

  解析:原文中的代词“them"被还原成了其所代替的名词“problems",故而应被转译为汉语名词“问题”,这样才能准确传递原文的意义。

  2.英文中的某些动词可转译为汉语名词

  Eg

  This system will build on the knowledge and experience gained in developing the existing suite of software products.

  译:这个系统的基础是从开发现有的成套软件产品中所获取的知识和经验

  解析:原文中动词“build on”被转译为汉语名词“基础”,既准确表达了原文的信息,又符合汉语的表达习惯。

  三.英语的某些动词,名词可转为汉语形容词

  1.英文中的某些副词可转译为汉语形容词

  (1)在英译汉中,某些英语动词翻译为汉语名词。相应地,修饰这个动词的副词,也会发生转换现象,往往会被转译为汉语形容词。

  Eg

  His behavior impressed us deeply.

  译:他的行为给我留下了很深的印象。

  解析:原文中的动词“impressed"被翻译为汉语名词“印象”,为了符合汉语表达习惯和规范,修饰这个动词的副词“deeply"被翻译为汉语形容词“很深的”,这样既符合汉语语法规范和表达习惯,又符合原文所表达的意义。

  (2)在英汉翻译实践中,某些副词表达时间或地点,往往会被翻译为汉语形容词。

  Eg

  The way ahead was blocked by the fallen trees.

  译:前面的路被倒下的树挡住了。

  解析:该句中“ahead”作为一个表地点的副词,被翻译为形容词“前面的”,使译文结构严谨,语言地道流畅,符合汉语表达习惯。

  2.英文中的某些名词可转译为汉语形容词

  Eg

  Diligence and intelligence are of the considerable importance to your success.

  译法1:勤奋和才智对于获得成功是颇为重要的。

  译法2:勤奋和才智对于获得成功颇具重要性。

  比较译法1和译法2,译法2不符合汉语习惯,而译文1中将名词“importance" ,转译为汉语中的形容词,使得译文符合汉语习惯。

  四.英语的某些名词、形容词可转为汉语副词

  在英译汉中,为了使表达既符合汉语语法规范,又准确生动形象,某些英语名词、形容词常常会被转译为汉语副词。

  1.英文中的某些名词可转译为汉语副词

  Eg

  The mayor earned some appreciation by the courtesy of coming to visit the city poor.

  译:市长有礼貌地前来看望城市贫民,赢得了他们的一些好感。

  解析:原文中名词“courtesy",被转译为汉语副词“礼貌地”,更符合汉语的表达习惯。

  2.英文中的某些形容词可转译为汉语副词

  在英译汉中,随着某些英语名词转译为汉语动词,相应地修饰这个名词的形容词,也会发生转换现象,常常会被转译为汉语副词。

  Eg

  He asked me for a full account of myself and my family.

  译:他详尽地问起我自己和我家里的情况。

  解析:原文中的形容词“full",被转译为汉语副词“详尽地”,既准确表达原文的信息,又非常符合汉语的习惯。

  在翻译中合理运用词性转换法,既能使译文符合源语言习惯,提高译文质量,又有利于读者接受和理解。

  内容来源:罗红霞《英汉翻译中的词性转换》

  

  /导读/

  最近的科技圈,大家都被微软推出的ChatGPT刷屏,作为工智能公司OpenAI于2022年11月推出的聊天机器人,其能够通过学习和理解人类的语言来进行对话,还能根据聊天的上下文进行互动,甚至能完成撰写邮件、视频脚本、文案、翻译、代码等任务,并且智能性远超当下所有的人机交互模型。而ChatGPT的轰动也让谷歌、百度等以搜索为主要业务的大厂感受到了前所未有的压力,也随即推出了自研的类ChatGPT模型,然而实际的使用效果还得打个问号。

  那么,如果对于文本的学习已经能够达到如此智能的地步,对于自动驾驶行业,ChatGPT能够为其带来什么呢?是否能够对困扰从业者多年的决策难题做出突破呢?

  自动驾驶中的决策难题

  在自动驾驶行业中,决策规划作为整体系统的大脑,处于算法中的核心模块,对于自动驾驶功能的实现以及安全性的保障起着重要的作用。目前包括辅助驾驶及自动驾驶功能的决策实现上,大多数企业都采用了基于规则的方式,这种方式能够极大程度地保障在应对不同场景时的决策的安全性。不同于强化学习,强化学习具有致命的弱点,那就是出了问题很难去追溯到原因,只能不停的迭代更新模型,以针对当前场景获得期望的输出结果。

  

  另一方面,强化学习需要进行大规模的训练,这样对其执行结果的评价也是难点之一,如果不能合理地评价模型给出的结果,那么决策的智能性则无法进步,甚至在极端场景下给出错误的决定,让车辆处于危险之中。以上种种原因,使得在自动驾驶行业中,基于强化学习的决策规划系统还远远未达到成熟,而基于规则的系统也难以应对极端的Corner case,这也使得从业者们普遍认为L4甚至L5级别的成熟自动驾驶难以实现的根本原因。

  ChatGPT能给自动驾驶带来什么?

  那么就以上的决策难题,ChatGPT能够为自动驾驶带来什么样的突破呢?首先,我们先回答 ChatGPT 到底是什么?它是个基于上千亿超大语料参数组成的 GPT3.0 架构训练出来的一个自然语言处理聊天工具。ChatGPT 的算法采用了 Transformer 神经网络架构,具有很好的时序数据处理能力。

  Transformer 对于自动驾驶行业的人员来说并不陌生,它是一种结构简单的编解码器,几乎可以无限堆叠,从而形成一种大规模的预训练语言模型。基于 Transformer 模型构成的 GPT 架构可以很好地完成多种语言处理任务,填空、造句、分段、翻译等等。另外,ChatGPT 还需要使用监督学习和强化学习来实现。具体来说,ChatGPT 使用了一种叫「人类反馈强化学习(RLHF)」的训练方法,在训练中可以根据人类反馈,保证对无益、失真或偏见信息的最小化输出。

  

  从对ChatGPT的分析我们可以看出,其是利用人类反馈进行强化学习的产物,并且其强大的识错能力能够对错误的信息进行判别与纠正。那么回想自动驾驶的决策难题,其核心技术将可以为自动驾驶带来前所未有的突破。那么具体怎么实施呢?

  首先,自动驾驶决策算法中有一类叫做模仿学习,利用人类驾驶员针对不同场景的执行策略让机器进行学习,遇到类似的场景便可以采用模仿人类的驾驶策略。

  其次,要想获得一个经验老道的老司机的决策能力,必须看得多,学得多。因此需要引入大量的人类驾驶数据,并灌输到机器学习的模型之中。在这一步,由于牵涉到大量的数据训练,采取人工标注显然是不现实的。而ChatGPT的成功证明了,机器对于数据判别的好坏是能够学习成功到如此地步的,那么采用人类反馈强化学习的思想,可以训练出模型来验证、评价机器模型的输出,使其不断进步,最终达到人类的驾驶水平。

  

  最后,便是引入人类驾驶的真实接管数据,在其中尝试使用「人类反馈强化学习(RLHF)」。一般来说,人类司机的每一次接管,都是对自动驾驶策略的一次人为反馈;这个接管数据可以被简单当成一个负样本来使用,就是自动驾驶决策被纠正的一次记录。同时也可以被当作改进认知决策的正样本来学习。

  除此之外,ChatGPT也可以用来分析大量的驾驶日志数据,以找出驾驶员在特定情境下的行为规律,并用这些信息来训练自动驾驶控制系统,从而提高它们在复杂情境下的决策能力。总的来说,ChatGPT的分析能力可以为改善自动驾驶技术的情景判断能力提供有力的支持。

  ChatGPT带来的困难与挑战

  尽管ChatGPT十分具有颠覆性,但亚马逊却对其充满了警惕,甚至警告员工不要与ChatGPT分享机密信息。微软高级工程师也表示“请不要将敏感数据发送给OpenAI终端,因为他们可能会将其用于训练未来的模型。”

  原因就是我们老生常谈的话题:数据隐私。

  

  以ChatGPT的数据体量,人类在ChatGPT面前没有秘密可言,任何人类留存在网络的信息,ChatGPT应该都搜索得到,包括我们的隐私。从ChatGPT的表现来看,小到人类个人都可能成为其受害者,个人或企业肖像、名誉等人格和财产权益可能受到损害,大到ChatGPT会给社会秩序、国家政治稳定和安全造成巨大威胁。自动驾驶领域也不例外,并且直接关系到人类的出行安全,其使用更应该得到谨慎处理及关注。

  所幸的是,ChatGPT现在还属于人类管控,而且应该是被冻结了找出隐私的功能。因此,不管是汽车行业还是其他行业,在使用ChatGPT上,并不是只管用就行,还存在着技术上的挑战。除了数据安全外,还需要大量的专业知识和高质量的训练数据,以及专业的技术支持,以解决技术上的问题和难题。

  总结

  ChatGPT的横空出世对于自动驾驶行业的从业者们来说无疑是感到激动兴奋的,其成功证明了机器可以学习到人类的知识到何种地步,也证明了类人驾驶在未来的可行性。在未来,ChatGPT将对自动驾驶行业产生重要的影响,将改善包括车载语言识别、智能座舱、导航系统等等智能化设备,为消费者提供更加高效和便捷的驾驶体验。在自动驾驶行业不断发展的过程中,ChatGPT将成为一把利器,推动行业技术的提升和创新。更多咨询请关注智车科技公众平台!

  - End -

  

  /导读/

  套用股评文章创作模式,近期自动驾驶卡车行业完全如笔者前几天所精确预言的,低开低走,破位下行,Locomation即将退出。

  Locomation即将关闭

  2023年2月23日消息,位于美国匹兹堡地区的自动驾驶卡车初创公司Locomation即将于本月底关闭。如果成为现实,这将是宾夕法尼亚州匹兹堡地区继鼎鼎大名的Argo AI于2022年10月突然关闭之后的4个月内关闭的第二家自动驾驶汽车公司,此后匹兹堡仅存的自动驾驶公司只剩下Aurora公司一家。

  

  匹兹堡地区的几家媒体报道称Locomation公司已解雇了大部分非工程人员,面临关闭窘境。

  据《匹兹堡邮报》报道,Locomation未能筹集到额外的投资资本,导致裁员。自2018年成立以来,该公司已筹集1.05亿美元,其中包括最近2022年10月的1500万美元。

  Locomation公司否认了媒体关于关闭的报道,但承认确实解雇了大部分非工程人员。目前尚不清楚Locomation估计的122名员工中有多少人面临解雇,有消息估计有80名员工,其中大部分于2月24日离职。Locomation拒绝提供细节信息。Locomation公司联合创始人兼首席执行官?etin Meri?li表示“我们不会关闭(We are not shutting down)”。“面对经济逆风,我们确实减少了大部分非工程人员(We did reduce most of our non-engineering headcount in the face of economic headwinds.)。

  对于公司的发展情况,Locomation政策和战略副总裁Finch Fulton表示, “很明显,我们非常失望;我们确实觉得我们已经做好了所有正确的工作”。“我们有非常聪明的人和非常具有战略意义的方法……我们在产品市场上有客户,但由于一些宏观经济原因,我们无法筹集资金来继续运营,也无法进一步发展,以使产品能够投入商业运营。”

  Locomation编队行驶系统

  Locomation源于卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的国家机器人工程中心,由五位联合创始人于2018年创立。Locomation正在开发重型卡车的编队行驶技术- ARC自动驾驶编队行驶系统(Autonomous Relay Convoy)。该技术将允许有安全驾驶员的领航卡车引领第二辆卡车,第二辆车中的驾驶员可休息或做其他工作。

  

  当ARC系统启用时,只有领头驾驶员主动参与驾驶。随行卡车则由ACR系统控制,使用专用近距离通信(DSRC)技术互相连接,其驾驶员会可以交出车辆控制权,此时,跟随行卡车达到L4自动驾驶级别。ARC系统使一名驾驶员能够驾驶配备了技术增强的领航卡车,而跟随卡车则通过Locomation的完全自动驾驶系统进行跟随操作,这允许跟随驾驶员在卡车行驶时退出工作记录并进行休息。

  Locomation表示最终目标是将司机从卡车上移除。

  

  Locomation 第三代测试车辆

  该公司此前吸引了货运商的极大兴趣。通过在允许的11小时轮班结束时更换司机,Locomation可以每天安全驾驶两辆卡车长达22小时,同时遵守服务时间法规规定。

  Boundless Impact Research&Analytics2021的一项评估得出结论,与传统的8级卡车相比,配备Locomation技术的卡车将:

  将货运的温室气体足迹减少22%;

  降低运营成本19%;

  降低燃料消耗21%。

  

  LOCOMATION的两车编队在匹兹堡街道上行驶

  Locomation此前与Wilson Logistics、PGT Trucking和Christenson Transportation合作,对其概念进行实际测试和开发。2022年8月,Stevens Trucking达成了一项为期8年的协议,将在未来5年内使用Locomation的自动中继车队(autonomous relay convoys)在特定的州际车道段运营多达500辆卡车,相关财务条款未披露。

  

  就在两周前,Locomation还在其YouTube频道上发布了一段视频,演示了自动编队行驶车队如何成功地从宾夕法尼亚州匹兹堡往返宾夕法尼亚州伊利市行驶近200英里,仅使用了一名主动驾驶员和一名安全驾驶员。

  编队行驶发展动向

  ISO 2022年9月发布卡车编队行驶标准ISO 4272:2022-智能交通系统-TPS卡车编队行驶系统(Truck platooning systems)功能和操作要求(Intelligent transport systems — Truck platooning systems (TPS) — Functional and operational requirements)。

  

  欧洲ENSEMBLE项目近期已结束,定义了两种编队行驶功能:作为支持功能的编队行驶(PSF:Platooning as Support Function)和作为自动驾驶功能(PAF:Platooning as Autonomous Function)的编队行驶。Locaomation的ARC技术与ENSEMBLE项目定义的PSF编队行驶功能类似,是最有希望近期实现应用的中间技术路线。

  日本由国家推动测试项目并取得一定成果,后续有明确推进计划,但目前技术水平离应用还有较大差距。

  

  上汽红岩与友道智途携手打造的“5G+L4”智能重卡,在上海连接浙江的东海大桥高速场景下实现重大突破,其队列跟驰“减员化”运营测试项目已顺利完成5车编组、中间3车“真无人”的技术验证落地,并将启动全国首例社会道路常态化“真无人”测试和运营,标志着我国自动驾驶产业“无人化”运营迎来了里程碑式节点。

  其他各卡车企业除了初期的Demo之外,没有宣布的重大进展。

  总结

  综上,笔者认为:

  顺风时猪也能飞起,逆风时大雁也得趴下。

  自动驾驶面临的困境,不是资本问题,是技术进展程度不满足预期的问题,归根结底是技术成熟度不够的条件下,都想抓住风口。

  现在要看下一家是谁先挺不住了,或者风先来?

  此外,乘用车方面,未见言及类似队列行驶功能,其实想想几辆车组队出去玩时队列行驶还是挺带感的,不知道为啥拥有大床、电视、冰箱的高端品牌不添加这个实用功能。

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  / 导读 /

  随着科技的不断发展,自动驾驶技术正在成为汽车行业的一个热门话题。这项技术的目标是让车辆不再需要人类驾驶员的操控,从而提高交通安全性、减少交通拥堵并节省时间。但是,随着这项技术的不断发展,也出现了许多问题,在目前已经量产的辅助驾驶功能的车上,往往需要驾驶员打起十二分的精神,因为冷不丁地自动驾驶模式就退出需要驾驶员的及时接管,这样一来自动驾驶也就失去了其存在的最大意义,反而成为了驾驶员的负担、鸡肋。那么真正的自动驾驶何时才能上路,最为核心的一点就是,当技术达到何种水平时,才能够放心地使消费者进行使用,而要想无人驾驶车能够安心上路,还有哪些问题亟待解决呢?竞争焦点聚集L4及以上自动驾驶的功能效果可以分为6个等级,从L0到L5。目前主要是集中在从L3向L4等级迈进,竞争的焦点就是L4。所谓L3,指的是有条件自动驾驶。例如在外部环境比较稳定的高速公路,驾驶员可以完全放开方向盘。但L3需要人类驾驶员在必要时主动接管,所以依然需要人类驾驶员在驾驶室。而L4属于高度自动驾驶,可以认为是限定区域内的无人驾驶,在自动驾驶感知信息来源比较充分的区域,可以没有司机,汽车可以自动运行,甚至不再需要装方向盘。L5属于完全自动驾驶,在所有路段均可以完全无人驾驶。L3是自动驾驶,但L3有个大难题:需要人类驾驶员在必要时候主动接管。那么,什么时候是必要时候?由于现实道路路况复杂,人类司机对于L3存在过度信赖和完全不信赖两种极端分化的心态。完全不信赖让L3技术毫无意义,而过度信赖L3又会导致大量交通事故的发生。L3当前所有交通事故,依然需要人类驾驶员自己承担。所以实际上L3只是一个过渡性玩具,它不能真正解放人类驾驶员。
第四,测试环境和开放环境并不相同。量产的自动驾驶面临的环境更加复杂,用户并非专业人士,他们不知道何时要去接管自动驾驶车辆,也不会去维护系统,保持系统稳定性。工业上有个词,叫鲁棒性,指在异常和危险情况下系统生存的能力。测试往往在稳定环境中运行,而现实不存在稳定环境。在开放环境下,我们不能要求人人都规范地和AI交流,这也将导致一些未曾料到的问题。总结自动驾驶技术是汽车行业的一个重要趋势,但是在将自动驾驶车辆投入到公共道路上之前,还需要解决许多问题。目前的自动驾驶,正在趋于完善,但真的到能够量产和全面铺开的地步了吗?在自动驾驶真正上路之前,我们首先需要有一套自动驾驶系统能力的评测体系,各地需要开展路测来验证各家自动驾驶技术的成熟度,这样才能让新的技术稳定安全地走进日常生活中来。- End -

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